游戲設(shè)計論文范文
時間:2023-04-12 07:29:01
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篇1
唐·諾曼的情感化設(shè)計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計中,把設(shè)計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產(chǎn)生積極的情感體驗,設(shè)計應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計兩方面會對學(xué)習(xí)者情感體驗產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學(xué)設(shè)計方面,教學(xué)目標、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評價也會影響學(xué)習(xí)者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計和教學(xué)設(shè)計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學(xué)目標相結(jié)合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計;游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),分為三個層次:1)本能層次的設(shè)計,是學(xué)習(xí)者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計、聲音設(shè)計和故事情節(jié)設(shè)計;2)行為層次設(shè)計主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計都會影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設(shè)計的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計理論的教育游戲設(shè)計
當(dāng)前針對中小學(xué)生設(shè)計開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點,適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識點;二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設(shè)計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計,主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計。學(xué)習(xí)者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設(shè)計可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設(shè)計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計界面時既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點將界面設(shè)計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計是界面設(shè)計的重要部分,不能讓界面設(shè)計影響到學(xué)習(xí)者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計對比強烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計應(yīng)做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個重要的技術(shù),很多設(shè)計者都希望通過設(shè)計精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗。①角色設(shè)計:教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計與教學(xué)設(shè)計結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學(xué)習(xí)者會因為給出的目標產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學(xué)習(xí)目標,通常游戲中這兩個目標是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標的時候,主要目標應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標可以在適當(dāng)?shù)臅r候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實現(xiàn)游戲設(shè)計者預(yù)期的目標。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計首先要確保其準確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會使學(xué)習(xí)者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個或者某幾個相關(guān)的知識點,但知識點的選取應(yīng)緊密貼合目標學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點,先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學(xué)習(xí)者的情感體驗必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設(shè)計,另一個是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計。這兩個因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計上,設(shè)計者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗、游戲經(jīng)驗等。設(shè)計的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學(xué)習(xí)者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學(xué)家的研究表明,一些獨特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設(shè)計。在游戲中可以設(shè)計多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧?,答對時,烏龜就加速前進,以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗,從而促進學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動,但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結(jié)
篇2
我們走進國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個學(xué)員的真實經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因為沒有相關(guān)經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學(xué)習(xí)了GA的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術(shù)方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個月的學(xué)習(xí)過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時,甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個職位都是角色制作,角色設(shè)計師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。
在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關(guān)重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學(xué)生面臨的共同問題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術(shù),不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標準和流程,以及一些先進的技術(shù)手段。沒有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學(xué)生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應(yīng)該說,這三類學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。
第二類是一些相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專業(yè)并非純粹的美術(shù)專業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們在美術(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設(shè)計專業(yè),平面設(shè)計專業(yè)等等。這類學(xué)生的一個特點是,往往比第一類學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學(xué)生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過相應(yīng)的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。
針對這兩個問題,這一類相關(guān)專業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開發(fā)有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長期的學(xué)習(xí)重點還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個游戲美術(shù)設(shè)計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。
像余靜這樣的第三類學(xué)生應(yīng)該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術(shù)設(shè)計師根本就是一個不可能完成的任務(wù)。在幾年前,游戲美術(shù)完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生從事游戲美術(shù)設(shè)計工作成為可能。當(dāng)然這會需要付出很大的努力。
篇3
1.1對地下排水工程的重視欠缺,設(shè)計缺乏宏觀整體規(guī)劃
長期以來城市建設(shè)注重地面工程而忽視了地下排水工程的系統(tǒng)設(shè)計與規(guī)劃。在城市規(guī)劃初期應(yīng)將市政排水系統(tǒng)設(shè)計作為一個獨立的系統(tǒng)去規(guī)劃與設(shè)計,并配備足夠的資源才能保證在特殊情況下城市的應(yīng)急排水能夠高效和有序的進行。而目前諸多城市的做法往往只是在道路系統(tǒng)設(shè)計中考慮地下排水和地表排水,且片區(qū)的排水設(shè)計無相關(guān)性,當(dāng)放到城市一個整體中時,排水缺陷問題就會暴露。
1.2行業(yè)相關(guān)標準不健全
目前,城市道路排水系統(tǒng)上下游管道直徑參數(shù)取值不當(dāng),在城市化進程加快的今天,如今的城市排水能效受到諸多因素的影響,有氣候的因素,有經(jīng)濟發(fā)展不平衡因素和道路工程自身因素等,如今的市政排水設(shè)計標準沒有能夠適應(yīng)現(xiàn)在的城市路面系統(tǒng),排水管網(wǎng)直徑參數(shù)或大或小,排水專用管道與市政其他管道的管線讓線沖突與高程出現(xiàn)誤差,造成排水性能的降低都是規(guī)范要具體規(guī)定和嚴格實施的具體內(nèi)容。
1.3排水設(shè)計無分層設(shè)計,混合排流現(xiàn)象造成排水負擔(dān)
城市排水來源有天然雨水和城市生活污水,而目前城市排水系統(tǒng)一般都是污水與雨水混合排水,這會給排水管道造成過重的排水負擔(dān)。在發(fā)生特大降水時,這種負擔(dān)將會轉(zhuǎn)變?yōu)榕潘畨毫?使得降水無法排離城市路面,造成道路大面積或者片區(qū)大面積積水,行車在比較低的地段時候由于積水較厚將會淹沒行車和行人,同樣的現(xiàn)象在北京洪災(zāi)中出現(xiàn)過。
1.4排水系統(tǒng)設(shè)計思維固化,排水渠道單一
城市排水思路固化的表現(xiàn)是將積水排到地面下或者排出去,而如果能合理循環(huán)利用降水可以緩解城市排水管網(wǎng)的排水壓力,并且給需要水的地方供水,不需要水的地方排水,這就是雨水排水循環(huán)系統(tǒng)的工作原理。目前排水循環(huán)系統(tǒng)不僅體現(xiàn)在城市排水設(shè)計中,也存在于市政建筑排水設(shè)計中,如現(xiàn)在建筑中水回用技術(shù)將生活污水和自然用水循環(huán),一方面可以節(jié)約用水,一方面可以緩解市政排水負擔(dān)。
1.5排水應(yīng)急措施不當(dāng),信息預(yù)測不準確
現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)時代,對一些市政應(yīng)急措施的預(yù)測應(yīng)及時、有效、快捷、方便。如在一些降水多發(fā)城市和社區(qū)應(yīng)分區(qū)進行降水的實現(xiàn)預(yù)測,在城市建設(shè)和規(guī)劃初期就可以確定該片區(qū)的排水能力和應(yīng)采取的排水措施,這將得益于如今高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計算機技術(shù),從目前情況來看,由于多數(shù)城市對市政排水系統(tǒng)設(shè)計的不夠重視,很難在計算機技術(shù)和信息技術(shù)方面采取有效的控制和預(yù)測方案,在排水管網(wǎng)的設(shè)計與規(guī)劃、運行、調(diào)度、后期維護管理環(huán)節(jié)存在諸多弊端。
2世界著名城市排水系統(tǒng)優(yōu)化設(shè)計案例
日本是臺風(fēng)多發(fā)國家,東京地下排水系統(tǒng)設(shè)計就是為了避免城市遭受臺風(fēng)和雨水的寢室而設(shè)計和修建的。東京地下排水系統(tǒng)92年開工,06年竣工,歷時14年工程堪稱世界最先進的地下排水系統(tǒng)。其排水標準5~10年一遇,地下開挖一系列的混凝土立坑,極大提高了雨水的蓄存能力,東京地下排水系統(tǒng)的河道深度高達60m。東京設(shè)有降雨信息系統(tǒng),通過對雨水的數(shù)據(jù)的收集與統(tǒng)計,合理進行排水調(diào)度。古羅馬下水道建設(shè)2500年至今仍在使用,渠道系統(tǒng)巖石砌筑,將暴雨造成的河流從羅馬城排除,渠道系統(tǒng)最大達3×4m的截面尺寸,從古羅馬城廣場直通臺伯河。巴黎的下水道設(shè)置了地面上的標路牌,因此可以看出巴黎對地下排水工程的重視程度。巴黎降水頻繁,但據(jù)報道并沒有出現(xiàn)城市因降水而導(dǎo)致的交通堵塞和積水現(xiàn)象。巴黎下水道處于地面以下50m,水道縱橫交織,總廠2347km,規(guī)模遠超巴黎地鐵,因此足以可見排水的速度與能效。
3市政排水系統(tǒng)優(yōu)化設(shè)計對策
3.1平面管網(wǎng)優(yōu)化設(shè)計
已定平面管徑與埋深的確定優(yōu)化方法分為直接與間接優(yōu)化。直接優(yōu)化是指對各種參數(shù)的調(diào)節(jié)與對比來求得最優(yōu)化的解決方案。間接優(yōu)化是指建立數(shù)學(xué)模型,選擇最優(yōu)化的管徑與埋深組合方案。如常用的遺傳算法、線性與非線性規(guī)劃法、動態(tài)規(guī)劃法。管線的優(yōu)化設(shè)計要遵循滿足排水功能和效能的前提下,使排水的工程量小。管線的布置和管網(wǎng)優(yōu)化設(shè)計的重要部分。布線原則如下。(1)排水的干管和支管盡量直線型布局不要有彎曲現(xiàn)象。(2)布線利用地形與地勢的因素,結(jié)合污水廠的設(shè)置和重力系統(tǒng)將污水排出。(3)合理的管線埋深(4)管線的長度最優(yōu)化與挖方的最優(yōu)化可采用動態(tài)優(yōu)化的方法進行最優(yōu)方案的選擇。例如排水線的引入。(5)管線平面布置方案也可以采取不同管段坡度、管道長度、挖方量三種權(quán)重計算,最后根據(jù)平面布置方案選擇合理的管徑和埋深,造價成本的控制也是此過程中需要注意的。
3.2管道設(shè)計的優(yōu)化
排水管道的設(shè)計可以采用德國對青島地下排水管道的造型,蛋形型管材截面形似鴨蛋,設(shè)計上寬下窄,排水管道順暢,污水無法積存與管內(nèi),管道的上部分是水泥,下半部分是水泥上貼了層瓷瓦,可以起到防腐蝕的效果。排水管道設(shè)置反水閥,被水沖刷了的贓物只能進入水斗,而不會進入排水管道,不會造成管道堵塞,贓物也便于清理,反水閥同時也可以避免管道臭氣散發(fā)到空氣中。
3.3排水系統(tǒng)設(shè)計與計算機信息系統(tǒng)的結(jié)合
在市政排水設(shè)計中,為了發(fā)揮排水的效能,應(yīng)結(jié)合計算機信息技術(shù)來改善排水的各個環(huán)節(jié)。如設(shè)置降雨信息系統(tǒng),收集城市雨水和降雨頻次數(shù)據(jù),以便于各片區(qū)排水調(diào)度。利用信息系統(tǒng)的預(yù)測與統(tǒng)計的結(jié)果,在一些容易發(fā)生積水和浸水的路面和片區(qū)設(shè)置雨水調(diào)整池。
3.4城市排水與市政基礎(chǔ)建設(shè)
提高行業(yè)標準以便于采取比較恰當(dāng)?shù)氖虑昂褪轮刑幚?。在城市市政建設(shè)中,地下工程的排水可以設(shè)置雨水蓄存措施,如在地下開挖混凝土立坑,同時在下水道內(nèi)設(shè)置高馬力水泵,提高疏通地下水的能力。城市路面工程的鋪裝設(shè)計中,采用透水性能強的路面鋪裝層,可以加強雨水的地下滲透能力,分擔(dān)排水管道的排水壓力,減少地表徑流,還可以大大補充表層地下水資源。排水基礎(chǔ)設(shè)計應(yīng)考慮修建地下暗渠和地上明渠。并定期和不定期對城市大小河道進行梳理和整治。
3.5排水系統(tǒng)的后期修養(yǎng)與維護
法國巴黎下水道設(shè)計中,排水道兩旁設(shè)置寬約1m的供檢修人員通行的便道。維修人員可以定期對下水道的排水泵房、排水管道和其他排水設(shè)施的修理和圍護,保證排水工作能順利進行。對市政排水系統(tǒng)的維護人員應(yīng)該進行定期和不定期的技術(shù)培訓(xùn),使他們能夠及時掌握世界排水優(yōu)秀工程中的新經(jīng)驗、新做法、新的維護手段。這對保證城市道路和地下排水工程的順暢進行提供了更好的保障。
4結(jié)語
篇4
同時導(dǎo)線的載流量大小也是不容忽視的重要因素,在國外曾經(jīng)出現(xiàn)過一種耐熱鋁合金導(dǎo)線,這種導(dǎo)線的導(dǎo)電部分采用耐熱鋁合金線,在1500C時強度都不降低,相比一般的導(dǎo)線輸電能力增大50%,不過這種導(dǎo)線在高溫下線損比較大,而且與相同規(guī)格的鋼芯鋁絞線比價格也要昂貴多。另外伴隨材料學(xué)的發(fā)展,出現(xiàn)了采用有機復(fù)合材料代替金屬材料作為芯線的導(dǎo)線如碳纖維芯軟鋁絞線、碳纖維與玻璃纖維混合芯軟鋁絞線這種導(dǎo)線具有重量輕、強度大、線損少的優(yōu)點,特別適合用于解決線路擴容以后產(chǎn)生的線損嚴重、弧垂較大、對地距離偏小的問題。不過同樣這類導(dǎo)線的生產(chǎn)成本比較高昂,且需要進口,不過目前我國已經(jīng)有企業(yè)在引進生產(chǎn)該類導(dǎo)線,且該類導(dǎo)線的全球2/3試驗線路在中國進行,對日后該型導(dǎo)線的普及以及降低造價都有不錯的優(yōu)勢。
桿塔的設(shè)計
桿塔及其基礎(chǔ)是輸電線路結(jié)構(gòu)的重要組成部分,它的造價以及建造工期在整個線路工程中占很大比重。而且桿塔及其基礎(chǔ)自身的穩(wěn)定性直接決定了輸電線路能否長期運行,影響了線路輸電功能的發(fā)揮。所以在設(shè)計過程中應(yīng)該嚴格把握桿塔的設(shè)置點,控制好每個桿塔之間的距離。這樣既可以防止電力聚集造成輸電線路損壞也能避免施工階段出現(xiàn)各種安全問題而危害人員安全。設(shè)計時可以利用勘探時獲取的信息制作定位弧垂模板,并在平斷面圖上依序確定各種桿塔的位置和選型,然后對定位后的檔距、桿塔上拔、風(fēng)偏、鄰檔斷線和耐張絕緣子串倒掛等進行校驗,從而最終確定線路中所使用的桿塔型號和位置。桿塔的材質(zhì)也是影響桿塔制作質(zhì)量的重要因素,一般對高負荷的輸電線路可以采用高強度鋼材,同時也可以采用鋼管塔替代目前的鋼架鐵塔,它的承載力,穩(wěn)定性都比較良好,隨著材料科學(xué)的發(fā)展,復(fù)合材料的出現(xiàn)更是給桿塔制作帶來了新方向,采用復(fù)合材料制作的絕緣桿塔具有強度大、重量輕、耐高溫、耐腐蝕、絕緣性良好的特點,能夠適應(yīng)惡劣的環(huán)境。
在定位桿塔后要制作桿塔基礎(chǔ),它的主要作用是保證鐵塔在電網(wǎng)運行時不發(fā)生因受外力的作用發(fā)生變形甚至倒塌或者下沉的情況,基礎(chǔ)工程合理設(shè)計以及施工質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到基面開挖量的大小、造價成本和輸電線路的運行安全。所以在設(shè)計基礎(chǔ)之前應(yīng)該對當(dāng)?shù)氐牡刭|(zhì)情況進行詳細的勘探,根據(jù)詳細的地質(zhì)信息,因地制宜的選擇基礎(chǔ)型式,可以采用不等高設(shè)計,并配合使用高低腿桿塔,同時可以根據(jù)不同地質(zhì)條件采用巖石錨桿基礎(chǔ)、復(fù)合式沉井基礎(chǔ)、螺旋錨基礎(chǔ)等不同的基礎(chǔ)型式,以確保基礎(chǔ)制作的穩(wěn)固,同時設(shè)計時應(yīng)該考慮好基礎(chǔ)周邊的排水處理,避免基礎(chǔ)受到雨淋或者山洪的沖擊從而影響到桿塔的安全和穩(wěn)定。
防雷接地設(shè)計
防雷技術(shù)是電力系統(tǒng)維護的重要策略,能夠保證電力系統(tǒng)在惡劣氣象系統(tǒng)下的正常運行。架設(shè)避雷線是輸電線路最基本也是最有效的防雷保護措施。避雷線的主要作用是防止雷直擊導(dǎo)線,同時也可以起到減小流經(jīng)桿塔的雷電流,從而降低塔頂電位以及通過對導(dǎo)線的耦合作用來減小線路上絕緣子的電壓,還可以對導(dǎo)線產(chǎn)生屏蔽作用以降低導(dǎo)線上的感應(yīng)過電壓。通常來說,線路電壓愈高,采用避雷線的效果愈好,而且避雷線在線路造價中所占的比重也愈低。降低桿塔的接地電阻也是提高線路耐雷能力的有效措施,通過接地可以把電力系統(tǒng)上的強電流、電壓引入地下以達到防雷效果。
特別是對沒有架設(shè)避雷線的桿塔更要做好接地。特別是在山區(qū)由于接地電阻率大于1000Ω•m,可以采用降阻劑使接地電阻進一步下降(如石墨構(gòu)成的降阻模塊)。在設(shè)計時還可以考慮采用架設(shè)耦合地線、裝設(shè)自動重合閘裝置、采用中性點非有效接地方式、加強絕緣和采用不平衡絕緣等方式來保護線路。
除冰設(shè)計
輸電線路覆冰是電力系統(tǒng)的嚴重自然災(zāi)害之一。導(dǎo)線嚴重覆冰時容易引起斷線、斷股甚至倒桿等事故,造成大面積長時間中斷供電(如2008年的大雪災(zāi))。同時導(dǎo)線覆冰除增加了導(dǎo)線荷載外還可能激發(fā)導(dǎo)線舞動。目前,我國電力系統(tǒng)中除冰的主要技術(shù)有:短路通流融冰技術(shù)、導(dǎo)線對導(dǎo)線兩相短路融冰技術(shù)、導(dǎo)線對地線單相短路融冰技術(shù)以及常規(guī)的機械除冰方法。不過隨著相關(guān)科技和材料學(xué)的發(fā)展,新的除冰技術(shù)和方式出現(xiàn),作為設(shè)計者對于這類經(jīng)過檢驗的合格的新技術(shù)應(yīng)該多加理解,并在設(shè)計的線路中合理運用以達到提升輸電線路的防冰能力。如:CO2激光熱熔法;涂設(shè)吸收太陽能的防覆冰涂料;用冰去除附著冰層防止輸電線路結(jié)冰;無源防冰覆蓋層;有源防冰覆層等等。當(dāng)然,在線路設(shè)計時選用新除冰技術(shù)時必需考慮到電力線路運行中相關(guān)的電氣、熱力和機械等條件的約束。同時要充分考慮到現(xiàn)場的地理環(huán)境和實際應(yīng)用問題,以便能更好地實現(xiàn)和提高除冰新技術(shù)的實用性、有效性和可操作性以及降低相應(yīng)成本。
篇5
1.1云計算概述
隨著現(xiàn)代新興技術(shù)的推廣和使用,云計算和物聯(lián)網(wǎng)一樣,作為新興的信息化產(chǎn)云計算架構(gòu)下的海南旅游信息化建設(shè)探索張運波王冬吳蔣海南瓊州學(xué)院電子信息工程學(xué)院海南三亞572022物,在現(xiàn)代社會取得了較快的發(fā)展,在信息化時代,迎來了良好的發(fā)展機遇期,把超級計算機技術(shù)普及奠定了堅實的基礎(chǔ),云計算的發(fā)展是將原有互聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)由“服務(wù)期+客戶端”為主要形式的傳統(tǒng)模式,向“云計算平臺+客戶端”的現(xiàn)代模式轉(zhuǎn)變,其意義是能夠使人們更加快捷便利的獲取信息,實現(xiàn)信息共享和互動溝通,它的發(fā)展是一次重要的革命,將引來更大的信息化變革。對于云計算本身,一個新興的發(fā)展概念,并沒有形成統(tǒng)一的標準化定義,對于其定義和概述主要可以參照以下兩個版本的解釋和說明:IBM:云計算作為一種計算模式,在這種模式下數(shù)據(jù)資源能夠通過網(wǎng)絡(luò)的形式傳遞給用戶,云計算是基礎(chǔ)性架構(gòu)管理,是計算資源組成的IT資源池,是動態(tài)的高度虛擬化資源方式下,為用戶提供服務(wù)。維基百科:云計算是能夠?qū)討B(tài)伸縮的虛擬化資源通過互聯(lián)網(wǎng)以服務(wù)的方式為用戶提供服務(wù),而這個過程中,用戶不需要了解采用的是什么基礎(chǔ)設(shè)施,實現(xiàn)智能、多樣化的信息解決方案。云計算特點主要有以下幾種:需求性和適用性。單方面獲取計算能力,而不需每個服務(wù)器提供商進行人機交互;網(wǎng)絡(luò)全覆蓋。它提供無處不在的網(wǎng)絡(luò)訪問服務(wù),用戶可以通過各種客戶端進行隨時隨地獲取信息;快速靈活,彈性提供服務(wù),快速釋放和收縮信息,對于消費者來說,資源是無限的,可以任何時間進行任意數(shù)量的購買;按使用付費。功能收費按量計算的有償服務(wù),無需為不必要的服務(wù)買單。
1.2云計算服務(wù)模型
云計算服務(wù)模型從底層到高層可以分為三個層次:基礎(chǔ)設(shè)施層;平臺層;軟件層。基礎(chǔ)設(shè)施層,指的就是數(shù)據(jù)中心,計算資源的能力,利用物理服務(wù)器,在上面可以做任何事情,這樣能夠大大減少企業(yè)的支出,主要應(yīng)用的范圍是動畫制作商,天氣預(yù)報等等,其利用云計算的是基礎(chǔ),編程和分析都由其自身完成;平臺層,通過托管平臺向用戶提供完整的云計算平臺,在平臺下運行整個程序和系統(tǒng),把開發(fā)環(huán)境作為一種服務(wù)平臺,想用戶提供服務(wù);軟件層,通過互聯(lián)網(wǎng)提供軟件模式,簡單的說就是服務(wù)商把軟件放在自己的服務(wù)器中,用戶租用軟件服務(wù),在這個服務(wù)模式下,用戶的軟件成本很低,不需要專業(yè)的聘請互聯(lián)網(wǎng)維護人員。
1.3云計算技術(shù)特點
云計算發(fā)展和應(yīng)用過程中,其關(guān)鍵技術(shù)在于以下幾個方面:信息儲存技術(shù):海量的信息分布和儲存技術(shù)在結(jié)構(gòu)化虛擬儲存主要是利用的是分布式數(shù)據(jù)庫技術(shù),而非結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)儲存主要采用的是分布對象存儲技術(shù)和分布式文件存儲;虛擬化技術(shù),實現(xiàn)硬件和軟件應(yīng)用相隔離,將單個資源劃分為多個虛擬資源,將多個資源整個到虛擬資源的聚合模式,其中主要的虛擬技術(shù)包括計算虛擬化、存儲虛擬化和網(wǎng)絡(luò)虛擬化等;平臺管理技術(shù),云計算提供商提供海量的資源,各種各樣應(yīng)用在同時運行,如何對這些資源和應(yīng)用進行管理,保證整個系統(tǒng)的正常有序運轉(zhuǎn),是一個非常難的問題。并且還要對出現(xiàn)的故障進行及時的修復(fù),所以需要尋找可靠的運營商,云計算平臺管理技術(shù)主要朝智能化和自動化方向發(fā)展。效用計算,是一種提供計算資源商業(yè)模式,用戶獲取有效資源,并基于這些資源進行付費,其主要是根據(jù)資源使用量的付費模式。
1.4云計算對于旅游信息化的重要意義
云計算主要解決傳統(tǒng)旅游信息閉塞的現(xiàn)狀,把孤立的信息和資源進行整個加工,形成完整的,便于使用的系統(tǒng)。作為信息時代的產(chǎn)物,智能旅游系統(tǒng)建設(shè)對于整個旅游產(chǎn)業(yè)來說都有重要的意義,首先,它將傳統(tǒng)的旅游管理模式向現(xiàn)代旅游管理模式轉(zhuǎn)變,使其更加符合現(xiàn)代旅游的需要,對于發(fā)展現(xiàn)代旅游,提高現(xiàn)代旅游的適應(yīng)性具有重要作用;其次,通過信息技術(shù)能夠準確掌握旅游企業(yè)信息和游客信息,將改變旅游產(chǎn)業(yè)被動處理信息和事后管理信息的現(xiàn)狀,從而實現(xiàn)實時管理;再次,以游客為中心,建立以信息技術(shù)為支撐,實現(xiàn)游客和旅游資源的相互感知,從而促進旅游形態(tài)轉(zhuǎn)變和旅游產(chǎn)業(yè)的全面升級;最后“,智慧旅游云”建設(shè),把整個旅游產(chǎn)業(yè)的模式進行了徹底的洗牌和轉(zhuǎn)變,從而引領(lǐng)旅游進入“互聯(lián)時代”,強化了現(xiàn)代服務(wù)特征和提高了旅游的服務(wù)水平。
1.5云計算架構(gòu)下智能旅游信息系統(tǒng)提出
智能旅游信息系統(tǒng)的提出,在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的背景下,得到了很好的詮釋,許多地方網(wǎng)站都建立了自己的旅游網(wǎng)站,并且各種以營利為目的和非盈利性旅游網(wǎng)站層出不窮,用戶可以通過點擊和瀏覽相關(guān)網(wǎng)站獲得在所需要的信息,這是旅游信息系統(tǒng)的較低層次的發(fā)展,作為起步階段,這并不是真正意義上的實現(xiàn)了云計算架構(gòu)下智能旅游信息系統(tǒng),而且這種模式反而會形成新的“信息孤島”,因為在各個網(wǎng)站中的旅游信息并未形成真正的聯(lián)動,不能實現(xiàn)信息共享,不能滿足更高層次的旅游需求,并且在基礎(chǔ)設(shè)施投入和受到地方經(jīng)濟的影響,旅游信息系統(tǒng)的投入呈現(xiàn)的明顯不足。例如,用戶希望利用十一假期的時間出去旅游,通過網(wǎng)站A,查詢到有關(guān)A的旅游信息,但是旅游A的景點較少,所以就必須查詢了附近的景點B,這個問題反反復(fù)復(fù),導(dǎo)致游客不能最終下決定,假如在訪問A景點之后,可以直接查詢B景點,甚至更多,就不會造成那么多的麻煩,也節(jié)約了大量的精力和時間,而在建設(shè)“智慧旅游云”的理念下,通過信息的交互和相互連接,能夠方便查詢整個旅游系統(tǒng)的各種旅游信息,還包括其他服務(wù),就能夠節(jié)約很多的時間,減少很多的麻煩,從而消除信息孤島。在建設(shè)過程中,前期可以利用旅游地理信息系統(tǒng),將各種旅游資源通過終端傳輸?shù)健霸贫恕比魏我粋€用戶可以通過云端訪問,獲取信息,共享和交互就是提出“智慧旅游云”的初衷,便捷化的旅游信息查詢,就是建立現(xiàn)代旅游信息化建設(shè)的關(guān)鍵,信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)科技能夠輕松解決這一方面的難題,而難點在于如何利用云計算技術(shù),實現(xiàn)整個智能旅游系統(tǒng)的建立,從而設(shè)計出整個實用性強,便捷的信息化系統(tǒng)。
2云計算架構(gòu)下智能旅游信息系統(tǒng)設(shè)計
2.1需求分析和可行性分析
需求分析可以分為兩個部分:首先,游客需求分析,通過信息系統(tǒng)游客想查詢的信息主要分為三類(終端瀏覽、信息查詢、電子地圖查詢)。其次,管理者需求,主要包括以下幾個方面(旅游資源信息,景點管理和維護,旅游資源管理)。
2.2系統(tǒng)可行性分析
云計算架構(gòu)下旅游信息系統(tǒng)可行性分析主要從技術(shù)和資金兩個方面進行分析,通過全盤考慮和全面分析,才能降低開發(fā)成本,減少開發(fā)風(fēng)險。從技術(shù)層面看基于“云計算”的旅游信息系統(tǒng)是搭建采用Google的AppEngine平臺(GAP)這是近年來較為成熟的操作系統(tǒng),功能較為全面,用戶使用快捷,方便,不需要負責(zé)維護服務(wù)器,只需要本地構(gòu)建和調(diào)試即可。編程采用Map-Reduce,處理海量數(shù)據(jù),開發(fā)者對提供的接口進行編程開發(fā),不需了解Map-Reduce架構(gòu)及其工作原理。從資金方面,由于其技術(shù)難度不大,對于軟件無特殊要求,搭建小型的云計算平臺成本較低,簡單可行,并且其效率較高。
2.3系統(tǒng)總體設(shè)計
功能模塊設(shè)計,主要的功能模塊包括信息查詢與下載、數(shù)字地圖規(guī)劃功能、互聯(lián)體驗與分享,基本模塊包括,登錄注冊和我的空間。業(yè)務(wù)流程設(shè)計,主要包括用戶登錄、信息下載、分享和上傳等業(yè)務(wù)設(shè)計。這部分內(nèi)容是機遇功能模塊設(shè)計而來,在功能模塊中,業(yè)務(wù)流程設(shè)計作為其中必不可少的部分,在設(shè)計時,需要進行多次調(diào)試,保證系統(tǒng)設(shè)計的流暢性和適用性,在設(shè)計時,要隨時進行備份信息,把各種信息以加密的形式,備份到云端,提高信息的保密性和安全性。只有在一定的管理權(quán)限下,才能實現(xiàn)對信息的修改,并且對用戶的個人隱私。系統(tǒng)的維護和更新設(shè)計,這主要體現(xiàn)的是對整個系統(tǒng)的維護和更新的功能性,變化發(fā)展的節(jié)奏很快,系統(tǒng)作為一個動態(tài)的管理系統(tǒng),要保留足夠的升級空間,防止由于需要,而不能及時更新系統(tǒng),導(dǎo)致系統(tǒng)的適用性受損,影響系統(tǒng)的使用?,F(xiàn)代的數(shù)據(jù)庫都是能夠滿足基本的升級需要,這足以滿足云計算架構(gòu)下,旅游信息系統(tǒng)的維護和升級。
3云計算架構(gòu)下智能旅游信息系統(tǒng)構(gòu)建
對于云計算架構(gòu)下智能旅游信息系統(tǒng)的構(gòu)建主要從以下幾個方面進行構(gòu)建。首先“,智能旅游云”的構(gòu)建,對于旅游信息系統(tǒng)可以構(gòu)建在一個共通的計算設(shè)備層,并從計算設(shè)備層中分離出計算設(shè)備層,提供所需要的云服務(wù),從而使智能旅游系統(tǒng)中心提供“云計算”的應(yīng)用服務(wù)。在“智能旅游云”中主要架構(gòu)分為“云端“”渠道“”終端”三個層次,云端指的是數(shù)據(jù)中心,GAE平臺為數(shù)據(jù)提供了大型的虛擬平臺,能夠為開發(fā)者減少大量的開發(fā)成本。渠道是重要的橋梁和紐帶,而寬帶互聯(lián)網(wǎng)就是這個重要的渠道和紐帶,電信運營商是云計算的最大提供者,為連接云端和終端的最重要紐帶。終端設(shè)備是個人的云服務(wù)終端設(shè)備,隨著社會的發(fā)展,手機APP更被人們所接受,在未來的發(fā)展中具有較大的發(fā)展空間,所以在建設(shè)旅游信息系統(tǒng)時,需要注重加強對于手機APP終端設(shè)備的維護和升級。云端功能的實現(xiàn),需要借助GAE這個大平臺,在上面加以操作和實現(xiàn),以往利用JAVA操作,由于JAVA在Web上具有較大的優(yōu)勢,一般采取的是利用其作為開發(fā)語言,在設(shè)計過程中,更多的是需要專業(yè)的編程人員對于信息代碼進行編程,在這里就不做一一的解釋和說明,而對于景區(qū)的統(tǒng)計,則一般是機遇Map-Reduce實現(xiàn),通過初始化設(shè)計和系統(tǒng)維護時,不斷加強的內(nèi)容信息,使景區(qū)統(tǒng)計變得更加的簡單和方便。設(shè)計的實現(xiàn)中,較為重要的是最短路徑和最佳景區(qū)組合,其主要通過兩個方面實現(xiàn),其一,用戶自主選擇和規(guī)劃,并通過系統(tǒng)準確計算所需成本和時間,以及游客可以欣賞哪些景點;其二是通過系統(tǒng)的自動識別和選擇,根據(jù)游客的基本信息和傾向性選擇,得出最佳的出行時間和出行目的地,從而滿足游客的旅游需求,使游客獲得最大的旅游目的。隨著技術(shù)操作的簡單化,基于云計算架構(gòu)下,旅游信息化建設(shè)中的系統(tǒng)實現(xiàn),變得更加簡單,操作起來也更加的方便,無論從管理需求層面,還是客戶需求層面都能得到很大程度的滿足,在不斷發(fā)展的云計算背景下,旅游產(chǎn)業(yè)信息化建設(shè)的步伐將不斷加快。
4結(jié)束語
篇6
薪酬體系作為保險公司內(nèi)部管理和人力資源管理最重要也是最基礎(chǔ)的內(nèi)容,其構(gòu)成的設(shè)計應(yīng)該結(jié)合保險公司發(fā)展的目標和當(dāng)前的實際情況,并且與行業(yè)的標準相契合。保險公司的薪酬體系一般包括以市場為基礎(chǔ)的薪酬體系、以崗位為基礎(chǔ)的薪酬體系、以能力為基礎(chǔ)的薪酬體系、以績效為基礎(chǔ)的薪酬體系四種。在薪酬管理的過程中,公司可以結(jié)合員工的崗位實際綜合使用著四種類型的薪酬體系,為員工構(gòu)建合理、健康、有發(fā)展的薪酬體系。
二、薪酬體系的優(yōu)化
1.薪酬體系的優(yōu)化原則
對于保險公司來說,構(gòu)建一個兼顧內(nèi)部公平性和充分激勵性的薪酬體系,做好薪酬體系的優(yōu)化工作,對提升保險公司這種業(yè)務(wù)性公司的經(jīng)濟效益有著非常重要的推動作用,也是公司內(nèi)部人力資源管理重要的管理手段。因此,公司在設(shè)計薪酬體系,優(yōu)化薪酬體系時,必須遵循公平性、競爭性、激勵性、經(jīng)濟性、合法性、靈活性的原則,要求薪酬體系的優(yōu)化能夠符合公司的發(fā)展戰(zhàn)略導(dǎo)向,能夠以市場行業(yè)的發(fā)展方向為導(dǎo)向,充分考慮保險公司發(fā)展過程中崗位的貢獻和個人能力的匹配度,形成激勵為主、凝聚相輔、穩(wěn)定為重的薪酬體系。
2.建立公司薪酬體系優(yōu)化設(shè)計模型
對于保險公司薪酬體系的優(yōu)化工作,首先應(yīng)該根據(jù)人力資源管理工作的內(nèi)容,建立以公司崗位、績效、能力、市場水平為基準的薪酬體系模型,根據(jù)建立的模型以及模型中內(nèi)容的相互影響關(guān)系確定對公司薪酬體系的進一步優(yōu)化工作。例如在薪酬體系的模型中,以保險市場為薪酬判定的基準,薪酬設(shè)計能夠提升企業(yè)在市場的競爭力;以公司的崗位為基準,可以提升員工在公司內(nèi)部工作的積極性;以公司的績效為基準,可以提高員工在外工作的努力程度和公司經(jīng)濟效益;以個人能力為基準,是將員工的企業(yè)技能與薪酬掛鉤,有助于員工的自我價值的實現(xiàn)。保險公司仍然應(yīng)該綜合以上四個方面的因素,根據(jù)自身的實際情況,結(jié)合員工的技能與業(yè)務(wù)水平,綜合制定合適妥當(dāng)?shù)男匠牦w系構(gòu)成。
3.完善崗位評估體系,實現(xiàn)員工個人能力與崗位價值相匹配
在保險公司薪酬體系優(yōu)化的過程中,完善公司內(nèi)部的崗位評估體系是必不可少的一項內(nèi)容。保險公司應(yīng)該在已有的職務(wù)、職級的基礎(chǔ)上,提出全新的崗位、崗位序列、職位以及職級的概念和定位,強化崗位評估,進一步細化職位說明書,落實職責(zé)與角色劃分,使公司內(nèi)部的崗位職責(zé)更加明顯,崗位晉升目標更加明確。這種新的崗位評估方式可以明確員工晉升的通道,對提升員工的工作積極性和主動性有非常大的幫助,能夠建立科學(xué)、制式化的員工晉升管理平臺,積極發(fā)揮出員工的個人能力,加強崗位的職業(yè)和業(yè)務(wù),最終實現(xiàn)保險公司市場業(yè)績的提升。
4.完善績效管理體系,強化基層與領(lǐng)導(dǎo)之間的溝通
由于保險公司本身的業(yè)務(wù)特性,其應(yīng)該積極加強薪酬體系中績效管理的涵蓋比例。保險公司可以完善原有的僅限于年終考評的績效管理機制,將其分解為月度、季度、年度的績效考評機制,加強對公司績效指標的管理,明確和量化績效考核指標,建立科學(xué)合理、符合崗位特點和滿足員工個人能力的指標評估體系,對相應(yīng)部門和崗位的考核指標進行細致的分解,下發(fā)到員工個人,并且結(jié)合公司的發(fā)展目標和年度經(jīng)營計劃,充分調(diào)動員工的工作積極性。同時,保險公司還應(yīng)該強化公司基層與領(lǐng)導(dǎo)之間的溝通,幫助基層員工能夠及時明確其現(xiàn)有的績效目標完成進度以及與期望目標值的差距,制定下一階段的目標規(guī)劃。最終確保公司年度目標計劃的達成。
5.綜合制定公司的薪酬體系,完善員工的福利體系
保險公司應(yīng)該綜合薪酬體系的四種構(gòu)成類型,以公司員工為中心,建立充分、完整的適合各個崗位和員工不同需求的薪酬體系,并且薪酬體系應(yīng)該具有一定的靈活性,能夠隨著員工的需要和個人能力做出適當(dāng)?shù)暮侠淼恼{(diào)整以及變更。使公司的員工都能在這一個體系中根據(jù)個人事業(yè)的發(fā)展方、個人工作和生活的協(xié)調(diào)比例,尋求適合的薪酬組合搭配以及組合中各種薪酬元素的比例。
三、結(jié)語
篇7
關(guān)鍵詞雞舍;有害氣體;種類;危害;控制
1有害氣體的種類與危害
一是氨氣。由糞便中的含氮有機物被細菌發(fā)酵分解后產(chǎn)生。其刺激性較強,尤其對黏膜刺激強烈,常致雞結(jié)膜、上呼吸道黏膜充血、水腫而發(fā)病,對雞的生長發(fā)育、產(chǎn)蛋均會產(chǎn)生不良影響[1]。二是硫化氫。由糞便中的含硫有機物經(jīng)細菌分解產(chǎn)生。其刺激性不亞于氨氣,同樣可引起角膜炎、結(jié)膜炎、刺激呼吸道黏膜,重者可導(dǎo)致呼吸中樞麻痹而死亡。長期慢性刺激則使雞體質(zhì)下降、生產(chǎn)性能明顯降低。三是二氧化碳。主要由雞新陳代謝后呼吸排出。當(dāng)雞舍空間狹小、飼養(yǎng)密度過大、通風(fēng)不良時,會使舍內(nèi)二氧化碳濃度過高,造成雞窒息死亡。四是一氧化碳。多因初春雞舍內(nèi)溫度低、生煤火管理不當(dāng)使煤炭燃燒不完全而產(chǎn)生,加之雞舍通風(fēng)不良,常造成雞缺氧即煤氣中毒,嚴重時則發(fā)生大批死亡。五是甲烷。由糞便在腸道內(nèi)發(fā)酵隨糞便排出和糞便在雞舍內(nèi)較長時間堆積發(fā)酵產(chǎn)生。六是甲醛。多為用甲醛熏蒸消毒雞舍時的殘留氣體。若濃度較高,同樣會引發(fā)眼和呼吸道疾患。
2有害氣體的清除方法
一是生物除臭法。這是應(yīng)當(dāng)首推的環(huán)保養(yǎng)殖新技術(shù)。研究發(fā)現(xiàn),很多有益微生物可以提高飼料蛋白質(zhì)利用率,減少糞便中氨的排放量,可以抑制細菌產(chǎn)生有害氣體,降低空氣中有害氣體含量[2]。目前常用的有益微生物制劑類型很多,如EM制劑等。具體使用可根據(jù)產(chǎn)品說明拌料飼喂或拌水飲喂,亦可噴灑雞舍,除臭效果顯著。二是氣體吸附法。利用氟石、絲蘭提取物、木炭、活性炭、煤渣、生石灰等具有吸附作用的物質(zhì)吸附空氣中的有害氣體。方法是利用網(wǎng)袋裝入木炭懸掛在雞舍內(nèi)或在地面適當(dāng)撒上一些活性炭、煤渣、生石灰等,均可不同程度地消除雞舍中的有害氣體。三是硫磺抑制氨氣法。在墊料中混入硫磺,可使墊料的pH值小于7.0,這樣可抑制糞便中的氨氣產(chǎn)生和散發(fā),降低雞舍空氣中氨氣含量。具體方法是按硫磺0.5kg/m2的用量拌入墊料中鋪墊地面。四是過磷酸鈣中和氨氣法。在雞舍墊料上撒1層過磷酸鈣,其與雞糞中產(chǎn)生的氨氣發(fā)生反應(yīng),生成無味的固體磷酸銨鹽,可減少糞便中氨氣散發(fā),降低雞舍氨氣濃度。方法是按每50只雞活動的墊料上均勻撒上350g過磷酸鈣即可。五是化學(xué)除臭法。利用過氧化氫、高錳酸鉀、硫酸銅、乙酸等具有抑臭作用的化學(xué)物質(zhì),通過殺菌消毒,抑制有害細菌的活動,達到抑制和降低雞舍內(nèi)有害氣體的產(chǎn)生[3]。方法是用4%硫酸銅和適量熟石灰混在墊料之中,或者用2%的苯甲酸或2%乙酸噴灑墊料,均可起到除臭作用。六是中草藥除臭法。很多中草藥具有除臭作用,常用的有艾葉、蒼術(shù)、大青葉、大蒜、秸稈等。具體方法是將上述中草藥按等份適量放在雞舍空舍薰燒,既可抑制細菌,又能除臭。七是通風(fēng)換氣法。做好雞舍內(nèi)的通風(fēng)換氣工作,特別是冬季,既要做好防寒保溫,又要注意雞舍的通風(fēng)換氣[4]。用煤炭進行保溫育雛時,切忌門窗長時間緊閉,通風(fēng)不良,加溫爐必須有通向室外的排煙管,使用時檢查排煙管是否連接緊密和是否暢通等。用甲醛熏蒸消毒時應(yīng)嚴格掌握劑量和時間,熏蒸結(jié)束后及時換氣,待刺激性氣味排盡后再轉(zhuǎn)入雞群。
3有害氣體的綜合控制措施
一是合理建造雞舍。雞舍必須建在地勢高燥、排水方便、通風(fēng)良好的地方,雞舍結(jié)構(gòu)要合理,配套設(shè)施要齊全。雞舍兩頭要設(shè)置風(fēng)機,雞舍側(cè)壁或頂部要留有充分的排風(fēng)口,以保證有害氣體能及時排除,及時更新空氣,雞舍內(nèi)應(yīng)是水泥地面,以利于清掃和消毒。二是保持清潔干燥。保持雞舍內(nèi)及周圍的清潔衛(wèi)生,及時排除雞舍中的糞便等,防止雞糞在舍內(nèi)停留時間過長而產(chǎn)生大量有害氣體。用墊料平養(yǎng)時,墊料不可潮濕,否則應(yīng)及時換掉。雞舍周圍要防止污水積留,避免糞便隨處堆積,以最大限度地減少有害氣體的產(chǎn)生源。三是搞好雞舍周圍綠化。雞舍周邊種植花草、樹木,既可以擋風(fēng)遮蔭,又可以充分利用綠色植物吸收雞體排出的二氧化碳氣體,以凈化雞舍周圍環(huán)境。四是控制雞群密度。雞舍內(nèi)的飼養(yǎng)密度不宜過大,平養(yǎng)時飼養(yǎng)1~2周齡30只/m2、3~4周齡25只/m2、5~8周齡12只/m2、9~18周齡8只/m2、19周齡以后6只/m2;籠養(yǎng)時注意舍內(nèi)雞籠不可擺放過于擁擠,每籠關(guān)雞數(shù)也不宜超標。五是優(yōu)化日糧結(jié)構(gòu)。按照雞的營養(yǎng)需求配制全價日糧,避免日糧中營養(yǎng)物質(zhì)的缺乏,不足或過剩,特別要注意日糧中粗蛋白水平不宜過高,否則會造成蛋白質(zhì)消化不全而排出產(chǎn)生過多的氮。同時,根據(jù)雞的采食量適當(dāng)增減喂料量,防止飼料長期殘留在食槽內(nèi)發(fā)生霉變。六是添加生物制劑。在飼料中適量添加益生素或復(fù)合酶制劑,可提高飼料蛋白質(zhì)的消化利用率,減少蛋白質(zhì)向氨及銨的轉(zhuǎn)化,使糞便中氮的排泄量大大減少,既可改善雞舍內(nèi)的空氣質(zhì)量,也節(jié)約了飼料。七是科學(xué)飼養(yǎng)管理。應(yīng)嚴格按照雞只生活特性和生長發(fā)育需要提供及時、科學(xué)、合理的飼養(yǎng)管理措施,避免因飼養(yǎng)管理不當(dāng)帶來的環(huán)境污染。
4參考文獻
[1]趙艷,張廣慶,薛其巖,等.雞舍內(nèi)有害氣體的控制措施[J].山東畜牧獸醫(yī),2010(2):57-58.
[2]張文.控制雞舍內(nèi)有害氣體的技術(shù)措施[J].畜牧獸醫(yī)科技信息,2008(1):76.
篇8
[關(guān)鍵詞]電量法;低壓理論線損系統(tǒng);設(shè)計;開發(fā)
就我國當(dāng)前大部分電力企業(yè)針對低壓線路所制定的電力線路線損指標多是以歷史運行參數(shù)為依據(jù),這種考核指標最大的特點在于其測定值基本為衡定狀態(tài),并且指標的確定發(fā)生在供電企業(yè)營銷管理工作之前。然而大量的實踐研究結(jié)構(gòu)向我們證實了一點:電力線路線損值的高低與整個電力系統(tǒng)電量、電壓負荷以及電壓負荷曲線形狀等指標參數(shù)是密切相關(guān)的。而這些指標參數(shù)又會在電力系統(tǒng)實際環(huán)境(包括自然環(huán)境以及經(jīng)濟環(huán)境)差異性的發(fā)展背景下有所改變。這也就是說,將歷史指標參數(shù)作為現(xiàn)實線損值考核指標是基本合理的,在何種運算方式支持之下設(shè)計并開發(fā)出一種能夠精確、有效計算低壓理論線損參數(shù)的綜合性系統(tǒng),已成為當(dāng)前相關(guān)工作人員最亟待解決的問題之一。筆者現(xiàn)結(jié)合實踐工作經(jīng)驗,就這一問題談?wù)勛约旱目捶ㄅc體會。
一、“竹節(jié)法”低壓理論線損計算系統(tǒng)概述
在我公司使用“竹節(jié)法”進行低壓理論線損計算的過程中,相關(guān)工作人員發(fā)現(xiàn)這種理論線損計算方式在模型構(gòu)建上所作出的諸多限制性假設(shè)條件都比較理想,在低壓系統(tǒng)實際運作過程中的指導(dǎo)意義并不是特別大。具體而言,這種低壓理論線損計算方式的實施有著如下四各方面的基本假設(shè)條件:其一,整個低壓電力電網(wǎng)系統(tǒng)當(dāng)中各個電氣節(jié)點的電壓是恒定的;其二,低壓電力系統(tǒng)主干線路之上的全體支線均為有效分布;其三,各個型號的支線長度是完全一致的(也就是說,整個低壓電網(wǎng)電力系統(tǒng)當(dāng)中各個支線線路之上的電力線路負荷參數(shù)是抑制的、電力及其功率因素也是一致的、電力線路負荷形狀系數(shù)同樣是一致的);其四,低壓電力系統(tǒng)各個型號的下戶線不僅線路長度相同、個數(shù)相同、電力線路負荷相同,其分布狀態(tài)也與支線在主干線上的分布狀態(tài)一致,趨向于均衡性分布。
從“竹節(jié)法”低壓理論線損計算系統(tǒng)的應(yīng)用角度來說,在該系統(tǒng)實際運行過程中相關(guān)工作人員發(fā)現(xiàn):要想在該系統(tǒng)當(dāng)中計算理論線損參數(shù),就必須要在該系統(tǒng)所提供的圖形輸入平臺當(dāng)中對整個電力電網(wǎng)系統(tǒng)當(dāng)中的各個配變電臺區(qū)進行低壓線路圖的繪制工作。這一繁瑣的繪圖工作不僅極大的增加了理論線損參數(shù)的測定值誤差,同時系統(tǒng)圖形輸入平臺中所反映的電網(wǎng)結(jié)構(gòu)與實際電網(wǎng)結(jié)構(gòu)之間的差異性也比較明顯,整個低壓理論線損系統(tǒng)所得出的線損數(shù)據(jù)既不精確也不可靠,這一問題需要我們及時改進。
二、電量法概述
就我公司低壓電網(wǎng)系統(tǒng)中的理論線損構(gòu)成情況來說,整個電力系統(tǒng)線損的最主要來源為線路損耗、二級漏電保護器損耗以及電度表損耗這三大方面(就我公司現(xiàn)有低壓電網(wǎng)系統(tǒng)來說,二級漏電保護器損耗在整個電網(wǎng)系統(tǒng)理論總損耗中所占比例非常小,并非我們的重點關(guān)注對象,在此不做過多闡述)。
相關(guān)工作人員需要對整個低壓電網(wǎng)系統(tǒng)線路進行分段,并按分支線路與表箱為依據(jù)依次編號,繪制相應(yīng)的低壓電網(wǎng)分段圖。在此基礎(chǔ)之上讀取整個低壓電網(wǎng)系統(tǒng)當(dāng)中的臺區(qū)運行參數(shù)以及無功電量(無功電量的參數(shù)可以根據(jù)電壓系統(tǒng)月末抄表數(shù)值進行推算,或是以整個電網(wǎng)系統(tǒng)的用電性質(zhì)為依據(jù)進行估算)。根據(jù)以上計算與分析,我們可以得到包括有功功率、無功功率、視在功率以及功率因素在內(nèi)的四大指標,進而確定整個低壓線路在單位時間內(nèi)的輸電量指標參數(shù),最終獲取整個低壓線路中的理論線損參數(shù)值。
三、基于電量法計算低壓理論線損的系統(tǒng)分析
筆者認真分析了電量法計算低壓理論線損參數(shù)所需要的各種指標,結(jié)合我公司現(xiàn)有的電網(wǎng)地理信息系統(tǒng)與低壓電網(wǎng)配電自動化系統(tǒng)應(yīng)用現(xiàn)狀,并在用電MIS系統(tǒng)以及低壓電網(wǎng)調(diào)度自動化系統(tǒng)的輔助之下,提出了一種關(guān)于構(gòu)建基于電量法計算低壓理論線損的應(yīng)用系統(tǒng),其基本結(jié)構(gòu)示意圖如下圖所示(見圖1)。筆者現(xiàn)結(jié)合該結(jié)構(gòu)示意圖對整個低壓理論線損計算系統(tǒng)當(dāng)中的各個關(guān)鍵功能進行詳細分析與說明,希望能夠有助于相關(guān)研究與實踐工作的開展。
首先,相關(guān)工作人員可以在配電網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)拓撲結(jié)構(gòu)中選取需要計算臺區(qū)的所在線路,雙擊線路名即可提取到存在與該條線路當(dāng)中的所有臺區(qū)系統(tǒng),進而確定計算臺區(qū)。其次,電壓法計算低壓理論線損的各個關(guān)鍵參數(shù)均能夠在系統(tǒng)支持下及時獲?。∕IS接口能夠為電量法計算低壓理論線損提供無功電量與有功電量參數(shù);配網(wǎng)自動化系統(tǒng)能夠為電量法計算低壓理論線損提供變配電二次側(cè)相電壓參與電力線路負荷形狀系數(shù))。系統(tǒng)操作人員在人工輸入電量參數(shù)之后系統(tǒng)即開始運算:現(xiàn)以圖表的方式對整個低壓電網(wǎng)系統(tǒng)的線路損耗進行分析,并自動生產(chǎn)相應(yīng)的降損意見),最終完成整個低壓理論線損的計算工作。
參考文獻
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篇9
論文題目:論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網(wǎng)查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關(guān)的文獻資料,并結(jié)合《騰訊游戲頻道》《游戲風(fēng)云》兩檔火爆電視節(jié)目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀。充分了解電競直播的起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)和游戲直播節(jié)目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和技術(shù)的不斷進步,游戲產(chǎn)業(yè)也進入了一個爆發(fā)式發(fā)展的時期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個過程中,游戲網(wǎng)絡(luò)直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業(yè)價值。電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)是一個大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),2019年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節(jié)目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識?!局黝}】本文通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程,闡述了對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的認識和了解,認為中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場的需求、政策的調(diào)控以及行業(yè)的創(chuàng)新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長期、高速發(fā)展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現(xiàn)在的電競直播廣泛的發(fā)展,還是存在著問題。本文將游戲網(wǎng)絡(luò)直播和電子競技類節(jié)目這一傳播活動置于傳播學(xué)視角下,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的泛娛樂化等特點。強調(diào)游戲網(wǎng)絡(luò)直播是主播運用游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內(nèi)容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)生深層次影響的基礎(chǔ),也是存在問題的關(guān)鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的非良性競爭,內(nèi)容低俗化,直播視頻版權(quán),商業(yè)模式錯位,代打,欠薪,版權(quán),管理盈利問題進行了探究,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機制進行了有效的思考,對其現(xiàn)在所存在的問題和今后的發(fā)展提出了一些看法和相應(yīng)的對策,認為游戲網(wǎng)絡(luò)直播必須建立合理、完善的行業(yè)規(guī)范,通過法律約束游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展,從而形成一種良好的文化。
二、設(shè)計(論文)主要內(nèi)容
我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節(jié)目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節(jié)目的成功之處著手,淺析電子競技類節(jié)目和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展與成長,并從中發(fā)現(xiàn)目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程和原因,表達我對游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的認識和了解,同時對游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和分析了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節(jié)目所存在的問題提出了對策。論文主要內(nèi)容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發(fā)展期)第三部分:電競游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與不斷發(fā)展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題。第五部分:游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例
三、設(shè)計(研究)方案
1.資料查詢法:查詢游戲直播類節(jié)目和電子競技的發(fā)展史;2.圖書館查閱有關(guān)電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查了解,節(jié)目主播,各類型游戲的評論以及網(wǎng)友評價;6.與專家或業(yè)內(nèi)人士溝通,更好的了解電子競技類節(jié)目和游戲直播節(jié)目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;
四、工作進度安排
準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題
五、主要參考文獻
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學(xué),2019.
2.王再興《傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究》蘭州大學(xué)20193.張曦元.網(wǎng)絡(luò)視頻直播間資源優(yōu)勢與創(chuàng)新機制研究[J].云南藝術(shù)學(xué)院,2019
4.穆亞榮《電子競技在我國的現(xiàn)狀及未來發(fā)展策略》陜西學(xué)前師范學(xué)院2019
5.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀和未來方向》游戲風(fēng)云2019
6.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網(wǎng)2019
7.羅蘊軍《淺談全媒體聯(lián)合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺2019
8.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戲動力《影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題》電競觀察2019(12)
10.百度風(fēng)云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網(wǎng)2019(10)
篇10
【關(guān)鍵詞】 游戲 交互設(shè)計 技巧 策略
在互聯(lián)網(wǎng)移動數(shù)據(jù)端迅猛發(fā)展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網(wǎng)游、端游、手游數(shù)量的急增,也無形中加劇了游戲行業(yè)的競爭。而加強游戲交互設(shè)計成為獲得長遠發(fā)展的關(guān)鍵,引起了討論。
一、關(guān)于交互設(shè)計的概述
1、定義。交互設(shè)計概念最早出現(xiàn)于上世紀80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設(shè)計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內(nèi)容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機聯(lián)系,盡可能的滿足產(chǎn)品使用者對產(chǎn)品的心理期望。具體如下圖1所示:
當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設(shè)計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設(shè)計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產(chǎn)品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設(shè)計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動了集成電路的發(fā)展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產(chǎn)品設(shè)計時應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計中的重要性。3)體驗。從交互設(shè)計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關(guān)注的重點之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產(chǎn)品體驗,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感[2]。當(dāng)然要想打動使用者獲得認可,在交互設(shè)計過程中需要進行調(diào)研再配以設(shè)計者自身的經(jīng)驗和同理心,方能設(shè)計出滿足使用者對產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計產(chǎn)品時一般都會設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強對使用者周圍環(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計成效發(fā)揮的淋漓盡致。
二、游戲設(shè)計與交互設(shè)計
1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設(shè)計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務(wù)都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節(jié)都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節(jié)省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對于貼圖無法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設(shè)計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節(jié)約動畫制作時間,這也是游戲設(shè)計過程中交互設(shè)計的一大技巧策略。
結(jié)語:綜上所述,在游戲交互設(shè)計過程中,通過對虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動畫制動環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設(shè)計發(fā)展提供了一定的方向。
參 考 文 獻
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[2]趙磊.基于體驗營銷的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011.
[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設(shè)計方法研究[D].中南大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012.